Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Гайд "Как стать кормушкой", рим, скоростной сервер (шуточный гайд)

  1. #1
    Форумчанин со стажем
    Регистрация
    20.07.2007
    Сообщений
    4.004

    По умолчанию Гайд Римской "Кормушки"

    Все пишут гайды, афигеть. Напишу и я. Предлагаю вашему вниманию этот - "Как стать кормушкой, играя за рим". Предупреждаю сразу - нужен очень большой онлайн, и все равно все закончится превращением в кормушку (что логично). Итак.

    Активировать учетную запись со стартом сервера не рекомендуется - лучше на второй-третий день. Плюсы - фарм из под нубской защиты, меньший шанс нарваться на правильного немца (хотя тут как повезет), мертвяки видны яснее. Но, в принципе, можно стартовать и сразу.


    Начало.

    Зарегистрировались и активировали учетку. Осматриваемся, отмечаем мертвяков и немцев. В данный момент мы занимаем промежуточное положение между ними в пищевой цепочке.

    С голдом - строим 1 поле каждого вида (дерево, глина, железо, кроп), гз 3, амбар, склад, рынок, кроп на все ресы. Когда амбар наполняется (и приходит вторая посылка), конвертим и поднимаем пс, казарму, легов на все оставшееся. Начинаем фармить мертвяков.

    *added: если честно, специально не заморачивалась с расчетами - написала, как помню. Есть и более эффективные способы. Мне сейчас прислали в личку оптимальный способ застройки с учетом юзанья нпц-торгаша.
    Чтобы не ждать, когда построятся все здания до рынка, можно указать, что сразу после 4 первых полей, можно успеть пострить ещё 3 лишние фермы, мы же всё таки римляни. Т.е:

    гз2, гз3, амбар, склад, рынок.
    дерево1, глина1, железо1, ферма1, ферма1, ферма1, ферма1.

    Когда всё это построится останется примерно столько ресурсов: 80 | 70 | 120 | 560

    Что говорит о том, что перед фермами можно было бы построить ещё одну глину1 для будущих ферм, так как жрёт чуть больше чем железа и дерева. Но думаю это по желанию, хотя мне нравится эта возможность. Темболее что второй подкреп не сразу приходит.

    Если построить ещё одну ферму, то когда очередь дойдёт до рынка, на него попросту не хватит.
    Без голда - 1 поле каждого вида, гз 3, пс, казарму, еще 1-2 железных шахты. Ждем второй посылки, строим двух легов, начинаем фарм.

    Грабим 100% мертвяков - аккаунты с насом 2. Все нафармленное тратим только на легов. Если еще нет рынка, то после 10-12 легов строим его, и продаем/конвертим излишки глины и кропа.
    Не помешает построить несколько уровней тайника.

    После 30 легов можно начинать осторожно трогать живых римлян с небольшим насом. Галлов и немцев с насом 9 и больше пока старательно избегаем. Поднимаем склад и амбар на 1-2 лвл, рынок до лвл 2-3. После 50 легов, наша цель - импы (склад/амбар 3, гз 5, академия 5, кузница 1).

    Когда импы исследованы - начинаем строить только их. Также уже можно понемногу поднимать ресовые поля (не выше 4 лвл). Вовсю трогаем римлян и выявившиеся немецкие мертвяки.

    Есть 20-30 импов - идем на разведку (кузница 3, конюшня 1). С разведкой фармить станет намного легче и приятней. Сканим всех, аккуратно трогаем галлов. Живых немцев пока лучше избегать, но если сильно нарываются - могут и нарваться на возвратку из импов с легами.

    После 50-70 импов и 6-10 разведчиков настает время выходить на импоконей. Строим все, что нужно для них (склад/амбар 5, конюшня 5), копим на исследование, исследуем, ура >_<

    Теперь клепаем одних импоконей. После 10 штук строим таверну и нанимаем героя импоконя - настало время мстить немцам, которых мы шугались долгие 3 дня *зловещий смех* Дальше все время наращиваем количество коней, на остатки апаем шахты, ночью вырезаем соседей-немцев.

    Когда есть 100+ импоконей и шахты лвл 6-7 - пора думать о второй деревне. Втыкаем резиденцию, и смотрим. Если провозились слишком долго, и пассивные ЕК набегают буквально завтра - сразу поднимаем резиденцию и копим на поселков, если же еще есть время - тогда гз 10, академию 10, ратушу 1, праздник.

    Выбираем место для второй деревни...


    - самый эффективный способ фарма - постоянно рассылать на мертвяки и проверенные кормушки (в радиусе часа-полутора) по 2-5 легов, с расчетом, чтобы они забирали всю выработку. С появлением разведки - надежные кормушки продолжаем фармить таким образом, ненадежные - постоянно сканим

    - очаги сопротивления обходим - вернемся позже. Мы не немцы, задавить округу казармой не получится. Не сливаемся - в начале для рима чувствительна потеря даже 2-3 легов

    - для сейва кропа тайник нужен обязательно. Лвл зависит от того, насколько сильно нас пытаются фармить - от 5 до 10, но лучше больше, чем меньше

    - до выхода на коней кроповые поля строим постольку поскольку - только чтобы хватало на новые домики и тайник закрывал минус. Когда появляются кони, поднимаем до лвл 5-6

    - нормальный немец на соседней клетке - определенно хана

    - нубонемец на соседней клетке - жуткий головняк, но его реально убить. Для мазохистов - самое то

    - некоторые прыткие галлы и римы могут попробовать нас пофармить фалангами/легами - сперва уворачиваемся и смотрим, что у них есть, потом строим стенку 1-3 и дефимся

    - неправильные галлы/римляне - редкость, в принципе. Но случайно можно и нарваться на типа с насом ~20 и 50 фалангами/легами, так что боимся всех)

    - самое главное - постоянный онлайн, постоянный фарм. Для игры римом в таком стиле онлайн нужен заметно больше, чем для немца

    - если приходится уйти офф - обязательно сейвимся ([::]||||||[::])

    - лучший фарм - вторая половина ночи и раннее утро ([::]||||||[::])

    - пока нет разведки, перед тем, как кого-то потрогать, проверяем его офф и деф рейт. Например, на галла с дефрейтом лучше не лезть, нерастущий немец с нулевым оффрейтом и ненулевым дефрейтом - 95% еда, и т.п. ([::]||||||[::])

    Продолжение следует. Там будет самое интересное - превращение нас в кормушку.

    Дальнейшее развитие кормушки.

    Выбор второй деревни зависит от того, каким образом вы собираетесь играть дальше - продолжаете развиваться в месте рождения или переезжаете в анклав альянса или в дальнюю тундру. Это должен быть кроппер - лучше пятнашка, но сойдет и девятка с хорошим набором оазисов. В случае с дальней тундрой, если использование золота ограничено и вы уверены, что на эту клетку никто больше не претендует, можно сперва построить несколько ресовых деревень вплотную к кропперу - будущей столице.
    *Гайд не про дальнюю тундру. Развитие там принципиально отличается от развития в населенных местах. Просто упомянула, как вариант.

    После постройки второй деревни, в первую очередь отстраиваем в стартовой ресурсы и заводы (оптимальный способ - все поля лвл 8 -> одно поле лвл 10 -> соответствующий завод лвл 4 -> все поля лвл 10), и по мере надобности инфраструктуру (при далеком переезде особое внимание следует уделить рынку и торговой палате).

    Но самое важное - войска в месте постоянного проживания (если никуда не уезжаете - в стартовой деревне). Постоянный фарм и постоянное клепание войск, причем казарму с конюшней надо апать как можно раньше - даже в ущерб ресурсам. Также желательно побыстрее проапать склад/амбар до 20 лвл и воткнуть еще склад с амбаром.


    Кроппер - будущая столица кормушки.

    Первым делом в занятом кроппере следует строить даже не ратушу, а все необходимое для исследования/клепания войск, и сразу же фармить из второй точки, начиная с очевидных мертвяков и по мере разжирания переходя на не совсем мертвяков. Это единственный случай, когда ратуша строится в новой деревне не первым делом.
    Далее сразу ратуша и праздник.
    Инфраструктурой в кроппере можно особо не увлекаться (хотя никогда не следует экономить на складе/амбаре и рынке), и сам кроп тоже апать только по мере надобности.
    Не забывайте апать казарму с конюшней. Я придерживаюсь мнения, что войска важнее всего, даже культуры.
    Не следует торопиться переносить столицу.
    *Если вы золотой читер, то выгодным будет апать кроп и получать дополнительную прибыль с его обмена на ресурсы нпц-торгашом. Но это ни в коем случае не отменяет пунктов о войсках и фарме.
    *Для постройки кропа высоких уровней придется временно строить дополнительные склады, что следует учитывать при развитии столицы.


    Кормушечное симсити.

    Во всех деревнях должны быть ратуши и идти праздники нон-стоп.

    Поднимать резиденцию (в случае с будущей столицей - можно сразу дворец) и копить на поселков следует с таким расчетом, чтобы они ушли на заселение новой деревни, как только у вас будет достаточно ЕК.
    В каждой новой деревне первым делом отстраиваем ратушу и параллельно ресовые поля, запускаем праздник, продолжаем развивать ресурсы до максимума и инфраструктуру по мере надобности. Не надо строить ничего лишнего - только ресовые поля с заводами, склад, амбар, рынок. Лишь когда ресурсы проапаны почти максимально, можно понемногу развивать инфраструктуру дальше (выходить на торговую палату, апать казарму и кузницу доспехов), но и тогда праздники и пересылка ресов в развивающиеся деревни - приоритетнее.
    Самые нужные риму деревни - железные, но для начала лучше взять пару глиняных и/или балансовых. Деревянные деревни не нужны.


    Экспансия кормушки.

    Перед нами стоит выбор - симситить или развиваться захватами. Решение зависит от стиля игры. Обычно при тотальном фарме захватывать в 21х21 некого (а этот гайд рассчитан именно на такой путь). Но если вы удачно дали выжить одному-двум симситерам рядом с собой, то начиная с 3-4 деревни строим свои новые деревни вплотную с их деревнями - будущим нашим, выходим на сенаторов, и однажды ночью захватываем.
    Если же рядом подходящих целей нет, то симситим строительством до 10-12 деревни, выходим на сенаторов везде, и захватываем кого-нибудь жирного, скажем, в 15 клетках. В новозахваченных деревнях в ускоренном темпе идем на сенаторов (если есть свободные слоты). Продолжаем отжирать себе кластер, пока цели не закончатся. Затем выбираем следующий район экспансии, etc. Если честно, мне кажется подобная стратегия плохо подходит для рима. Медленный деф и убогие торговцы затрудняют удержание и развитие далеких деревень.

    Еще вариант (имо, оптимальный благодаря римскому даблстрою) - исключительное симсити в своем районе, захваты - только для войны. Рим для этого подходит идеально.

    Несколько замечаний.
    - Для выхода на сенаторов нужна академия лвл 20 и резиденция лвл 20, но даже после использования сносить их ни в коем случае не следует - хотя бы из-за пассивной культуры.
    - Не забудьте наметить деревню для перезахвата, чтобы освободить в деревне с дворцом все слоты и бегать оффом с тремя сенаторами. Деревня с дворцом - не обязательно столица, после переноса столицы в кроппер дворец там можно снести и построить в другой оффовой. В случае, если вы берете кроппер не второй деревней, то бывает удобнее построить в предшествующей ему деревне дворец лвл 15, и основать из нее сразу две новых, одна из которых - будущая деревня с тремя сенаторами, чем потом возиться с перезахватом.
    - Захват-центр - деревня с двумя пустыми слотами экспансии, в которой можно сделать двух сенаторов, и ратушей с большим праздником (дающим сенаторам бонус) - очень удобно для захватов. Желательно не тратить в ней слот. Оптимально, когда она по совместительству является катапультной/микрооффовой.


    Нафига кормушке офф и оффовые деревни?

    Офф - это самое главное, важное и нужное. Он фармит и окучивает. Его должно быть минимум два.

    Я предпочитаю использовать под основной черновой офф стартовую деревню. Если вы никуда не переезжаете, и кроппер-столица недалеко от стартовой, то это идеальный вариант. Стартовая - самая развитая деревня, здесь уже имеется некоторое количество оффа, а позже можно будет выйти на БК+БК. Если же переезжаете - на офф в стартовой придется забить, оставив только микроофф для фарма.
    Вторым оффом (в случае переезда далеко - основным) будет столичный.

    Все атакующие войска в оффовых деревнях в ускоренном темпе апаются до максимума. Желательно еще проапать войска на деф хотя бы до 10 лвл.
    Основной принцип застройки оффовой деревни (столицы в т.ч.) - как можно быстрее сносить все лишнее (кузницы, академии, заводы) и втыкать на освободившееся место амбары. Складов достаточно 2-3 штук - многие предпочитают всего два, но при активном фарме на развитой стадии игры это жесть, постоянный оверфловинг. Можно пожертвовать еще одним амбаром ради торговой палаты. Арена должна быть, но скорее всего понадобится только к коллективным операциям альянса.
    Сила римского оффа - во всадниках Цезаря, equites caesaris. Как только позволят доходы, следует начинать клепать только их. Обычно ~2к импоконей достаточно для фарма, а дальше можно переходить на цезарей. Но если вам нравится быстрая кавалерия, то, в принципе, можно сделать один из оффов исключительно с импоконями.
    Тараны очень важны. Их количество по кропу должно составлять около 5% от общей суммы оффа по кропу (не считая кат), но клепать меньше 500 и больше 4к нет особо смысла.
    На каты можно выходить, в зависимости от обстоятельств, после основания третьей/пятой деревни.


    Прочие деревни кормушки.

    Некоторые из зданий, которые должны быть во всех деревнях
    - минимум по 2 склада и амбара - амбаров можно больше,
    - торговая палата - для начала сойдет лвл 10, но риму нужна не менее лвл 15,
    - ратуша - сперва лвл 1, потом проапать до лвл 10 или выше,
    - пс лвл 10 (в оффовых - лвл 20)
    - стенка минимум лвл 10 (в важных деревнях - лвл 20)

    Разведывательная - деревня, которая нон-стоп клепает equites legati (конных разведчиков), проапанных до лвл 20 на офф и деф. Подходящая клетка для нее - глина или баланс. Желательно отстраивать одной из первых.

    Ресурсно-дефовая - таких деревень у вас должно быть больше всего, это основа крутости рима. Лучшая клетка для нее - железная. Казарма лвл 20 и нон-стоп преты, проапанные на деф до лвл 20. Легов не клепаем, но если вы извращенец(-ка) - можно специализировать пару деревень под легов вместо претов (хз зачем).

    Ко времени перехода на захваты полезно будет построить в каждой ресовой деревне мастерскую невысокого уровня для производства таранов - для имитации вождей.
    Далее некоторые ресурсно-дефовые деревни придется переделать в катапультные - мастерская лвл 10, каты, микроофф из импов и цезарей для сопровождения. На лишние ресурсы апаем в таких деревнях пс до лвл 20, конюшню, атаку катам и микрооффам. Лучше всего, когда такая деревня по совместительству является захват-центром.
    Некоторые из таких деревень позже могут быть развиты до полноценных оффовых с БК+БК.



    - постоянный фарм с увеличением радиуса фарма по мере роста армии

    - клепание оффа нон-стоп

    - скатывание всего, что не фармится, и всего подозрительного

    - клепание дефа нон-стоп сразу после отстройки очередной ресурсно-дефовой деревни

    - праздники нон-стоп, с постепенным переходом на большие праздники

    - обязательный сейв оффа в походе и дефа со всех деревень в столице. Когда минус по кропу станет настолько большим, что часть оффа придется распихивать по своим гаражам и союзным соседям, округа должна быть уже достаточно зачищенной, чтобы не бояться никого за 8 часов хода катами


    В принципе, сборник общеизвестных баянов. Может что-то упустила.
    Комментарий модератора: oLeXa

    Обсудить данный гайд вы можете здесь: http://forum.travian.ru/showthread.php?t=30158
    Последний раз редактировалось oLeXa; 29.05.2011 в 23:48.

Похожие темы

  1. Обновленный гайд "как стать топом"
    от Severs в разделе Творчество игроков
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 23.08.2013, 21:59
  2. ГАЙД: "Кто хочет стать миллионером?"
    от HoNoR в разделе Общие темы
    Ответов: 14
    Последнее сообщение: 07.02.2013, 11:54
  3. Шуточный видео-гайд "Как стать СМ?"
    от Мария_26 в разделе Таверна
    Ответов: 129
    Последнее сообщение: 01.04.2011, 18:45
  4. Ответов: 88
    Последнее сообщение: 04.12.2009, 06:46
  5. Ответов: 6
    Последнее сообщение: 27.10.2009, 11:22

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •